How I Am Fish стала самой амбициозной и отточенной игрой

16
АНБ предупреждает о рисках использования подстановочных сертификатов и предлагает меры по их устранению

Базирующаяся в Лондоне студия Bossa Studios наиболее известна своими забавно сложными играми на основе физики, в частности, Surgeon Simulator 2013 года, а также причудливыми симуляторами, в которых игроку нужно научиться перемещаться по миру как нечто совершенно уникальное, например, кусочек хлеб в I Am Bread.

«Я — рыба» — логическое продолжение этой идеи. Четыре разных друга-рыбки, отделенные друг от друга в аквариуме в зоомагазине, должны отправиться в опасное путешествие к океану, управляя различными водными «транспортными средствами», используя свои плавники и хвосты. Тем не менее, хотя это продолжение пресловутой «шаткой физики», которая является частью очарования продукции студии, на этот раз Босса сделал обширную сюжетную игру и хочет, чтобы она была доступна для тех, кто предпочитает получать удовольствие от этого опыта. просто нажав, чтобы идти вперед, хотя игроки все еще могут выбрать «классические» элементы управления с самого начала.

«Мы занимаемся физикой не просто ради физики», — говорит старший технический художник Босса Энди Грин. «В I Am Fish мы хотели сделать игровой процесс более совершенным, как с точки зрения игрового процесса, так и визуально».

По сравнению с пребыванием в одном большом месте, будь то разные комнаты в доме или просто операционная, I Am Fish определенно «шире по размеру» и больше «ориентирована на контент». Однако по своей сути это была небольшая команда с относительно короткими временными рамками. Таким образом, новые инструменты Unity сыграли решающую роль в реализации этих амбиций.

I Am Fish — первая игра Bossa, в которой используется конвейер рендеринга сценариев Unity, в основе которой лежат новейшие технологии, позволяющие создавать игры следующего поколения, обычно предназначенные для больших команд. В то время как первоначальная демонстрация прототипа была построена с использованием более старой версии встроенного конвейера рендеринга Unity и выпущена на платформе прототипирования Bossa Presents, сделка с Microsoft привела к тому, что игра стала первой игрой, разработанной студией на оборудовании Xbox с самого начала.

«В этот момент мы начали оценивать, будем ли мы использовать встроенный рендерер, с которым все мы знакомы, или мы рассмотрели конвейер рендеринга высокой четкости (HDRP) или универсальный конвейер рендеринга (URP) », — говорит Зеленый. «Мы выбрали HDRP из-за функций рендеринга и точности, которые нам хотелось достичь».

HDRP имеет смысл, особенно потому, что I Am Fish также разрабатывался с учетом Xbox Series X и S, но новая структура также хорошо адаптировалась к предыдущему поколению.

«Поскольку эта среда относительно схожа, это означало, что все графические функции на воде следующего поколения работают с предыдущей», — продолжает Грин. «Единственное, о чем нам действительно нужно помнить, — это оригинальный Xbox One, которому уже почти десять лет, поэтому он работает намного медленнее, чем Series X, и, очевидно, мы должны это учитывать.

«Многие основные технологии рендеринга по-прежнему работают одинаково на обеих платформах, но нам нужно было попытаться сбалансировать их между платформами. У нас были немного разные узкие места в производительности на обеих, поэтому некоторые функции реагируют на них немного по-разному. Но есть не было никакой системы, которую мы должны были немедленно отключить или полностью перепроектировать ».

Конечно, с точки зрения Грина, наиболее важным аспектом работы с последней версией Unity является то, насколько она «удобна для художников», особенно когда речь идет о предоставлении художникам большей свободы для более выразительного и быстрого освещения вещей.

«Это было одной из целей с самого начала, мы хотели создать проект с гораздо более высокой точностью воспроизведения и достигнуть целей, которых раньше мы не достигли», — объясняет он. «HDRP сделал это намного проще, иначе мы бы сами искали создание множества систем. На самом деле мы относительно небольшая команда, и мы разрабатывали I Am Fish чуть менее года, поэтому нам потребовалось взяться за дело, что позволило нам сделать HDRP «.

Например, Shader Graph — это инструмент на основе узлов, который позволяет художникам легко создавать шейдеры, создавая их визуально без написания кода, имея при этом возможность видеть результаты в режиме реального времени. Это «демократизировало» процесс создания шейдеров для игры, поскольку многие в команде уже были знакомы с инструментами создания шейдеров на основе узлов.

«Благодаря интеграции Shader Graph в Unity, это означало, что у нас могло быть несколько членов команды, которые могли бы разрабатывать шейдеры почти сразу, без значительных дополнительных знаний, тогда как до написания шейдеров в коде вход был довольно высоким», — говорит Грин. «В противном случае это были бы я и один из других старших программистов, которые были бы узким местом для команды, потому что все шейдеры должны были бы проходить через нас».

Еще один важный элемент в I Am Fish — это вода. Ваша рыба не сможет выжить долго, если она не будет погружена в любую доступную самодельную аквариуму. Учитывая, насколько заведомо сложно отрисовать воду, было сложно постоянно отображать водоем на экране. HDRP может поддерживать это из-за ворот, в частности, способность имитировать преломление света и водных поверхностей, чтобы обеспечить ощущение объема.

Тем не менее, Грин показывает, что вода, используемая в качестве транспортного средства в I Am Fish, по сути, является «фальшивкой», визуализированной в двух измерениях, которая, хотя и не столь высока, но в конечном итоге была выбрана для лучшей производительности.

«Когда мы создавали прототип I Am Fish, у нас было другое физическое решение, которое было намного более физически точным, но было намного медленнее, и было много нестабильности, потому что оно могло ломаться более интересными способами», — сказал он. говорит, объясняя, что окончательная версия просто фокусируется на поверхности, которая может подниматься или опускаться, но не принимает во внимание давление или поток.

«Если вы делаете предварительный рендеринг для кино и телевидения, у вас будет намного больше времени, чтобы предварительно запечь эти симуляции и получить их действительно физически точные. Но если это игра, которую вы пытаетесь запустить в 30, 60 лет. , или 90 Гц, он должен быть отзывчивым и всегда работать и реагировать на действия игрока ».

Поскольку это первая игра Bossa, использующая HDRP, было желание не чрезмерно расширять возможности, с которыми команда не была знакома, такие как новый высокопроизводительный многопоточный стек технологий, ориентированных на данные (DOTS) или реализация трассировки лучей, хотя Грин надеется чтобы изучить их в будущих проектах. Однако он отмечает, что если бы были и другие дополнительные функции, которые Unity не поддерживала внутренне, их «намного легче расширить» по сравнению с предыдущими версиями.

Его единственное предостережение в отношении HDRP заключается в том, что его ориентация на высокопроизводительные платформы означает, что перенос игры, например, на Switch, будет несовместим. Разработчики, надеющиеся с самого начала охватить больше платформ, могут вместо этого выбрать URP.

«Но я думаю, что для высокоточного изображения есть хорошие шансы, что HDPR станет нашим шагом вперед, потому что он намного более расширяемый», — говорит Грин. «Он разработан для лучшего масштабирования для высоких разрешений, и в нем есть базовые функции рендеринга, к которым в противном случае у нас просто не было бы доступа. Если вы запускаете относительно небольшой проект, рассчитанный на один или два года, у вас нет уйма времени, чтобы построить эти системы самостоятельно. Так что готовность к работе очень полезна ».

I Am Fish, разработанный Bossa Studios, издается Curve Digital и теперь доступен для Steam, Xbox, Xbox Series S / X, Windows 10 и Game Pass для Xbox и ПК.

ОСТАВЬТЕ ОТВЕТ

Пожалуйста, введите ваш комментарий!
пожалуйста, введите ваше имя здесь