Исследования показывают, что популярные игры обходят китайские законы об открытии лутбоксов

22
Исследования показывают, что популярные игры обходят китайские законы об открытии лутбоксов

Китай требует от разработчиков игр раскрывать игрокам шансы получить лутбоксы с 2017 года, но в новой статье, опубликованной в журнале Behavioral Public Policy, было обнаружено, что многие издатели не соблюдают дух закона, а иногда даже его букву.

Исследователи изучили механизм лутбоксов в 100 самых кассовых играх для iPhone в Китае, чтобы понять, как они раскрывают информацию. Многие из изученных игр включали в себя несколько типов лутбоксов, одна из которых — Ю Лонг Зай Тянь — Оперативная команда мобильных игр — насчитывала более 400 человек.

В 91% игр использовалась механика лутбоксов. Из них 21 (23%) указали коэффициенты только в игре, 23 (39%) разместили коэффициенты только на веб-сайте, а 34% разместили их в обоих местах. Исследователи не смогли найти раскрытие шансов ни в одном месте для четырех игр (4%).

Только пять игр (менее 10% от тех, в которых раскрывается информация в игре) автоматически отображали шансы для клиентов. Большинство внутриигровых раскрытий было скрыто за общим символом, таким как восклицательный или вопросительный знак. Одна игра требовала, чтобы пользователи зашли в настройки, обратились в службу поддержки, а затем спросили чат-бота о «вероятностях» на английском языке, чтобы получить коэффициенты. (Ввод китайских иероглифов для вероятностей не сработает.)

Что касается раскрытия информации на веб-сайтах, 52 игры (79% из тех, которые раскрывают информацию на веб-сайтах) помещали их в новостные сообщения, которые отображались в хронологическом порядке вместе с другими уведомлениями, в то время как только шесть (9%) содержали ссылки непосредственно с главной страницы. В пяти играх были раскрыты шансы, которые нельзя было открыть с домашней страницы, и их нужно было найти либо с помощью поисковой системы, либо по ссылке, размещенной где-то в самой игре.

Исследователи описали несколько способов, которыми компании старались изо всех сил сделать поиск шансов на получение лотов.

«Одна игра требовала, чтобы игрок нажимал на несколько гиперссылок, посещал несколько страниц и широко прокручивал, прежде чем сделать раскрытие доступным для просмотра», — сказали они. «Форматирование текста раскрытия информации в другой игре было особенно трудным для чтения, поскольку оно не содержало разрывов строк там, где это необходимо.

«Раскрытие третьей игры было отображено с использованием изображений, а не печатного текста, что сделало раскрытие недоступным для поиска с помощью команды find в интернет-браузере. Раскрытие вероятности четвертой игры для различных типов ящиков с добычей, содержащихся в игре, отображалось на разных веб-страницах, а не чем собраны вместе на одной веб-странице «.

В отчете отмечается, что закон Китая о лутбоксах дает разработчикам свободу раскрывать шансы либо в игре, либо на официальном веб-сайте, но не дает требований относительно того, насколько они должны быть заметными, как их обозначать или даже как рассчитывать вероятности. и сообщить их пользователям.

Авторы предполагают, что законы были бы гораздо более эффективными, если бы в Китае были введены единые стандарты раскрытия информации.

«Для раскрытия информации в игре предлагаемый в этом исследовании единый формат раскрытия информации должен всегда автоматически отображать краткое (возможно, сокращенное) и простое для понимания раскрытие информации на странице покупки ящика для добычи, во многом подобно стандартизированным этикеткам питания на продуктах питания», — заявили они.

«Кроме того, также должна потребоваться визуально заметная, стандартная для отрасли кнопка с надписью« подробное раскрытие вероятностей », при нажатии которой игрок перенаправляется на другой экран с несокращенной подробной разбивкой вероятностей».

Для раскрытия информации на веб-сайтах они предлагают ссылку на коэффициенты на каждой странице сайта, а стандартная кнопка для ставок на ящик для добычи находится в правом верхнем углу любого сайта для игры с ящиками для добычи.

«Действия некоторых компаний, выпускающих видеоигры, по крайней мере, похоже, проводят параллели с предположительно социально безответственными корпоративными действиями в других, более устоявшихся областях, вызывающих зависимость», — заключают исследователи.

«Например, предприятия, производящие алкоголь, азартные игры и табак, предприняли различные действия, которые, вероятно, снизят эффективность предупреждений о своих продуктах».

ОСТАВЬТЕ ОТВЕТ

Пожалуйста, введите ваш комментарий!
пожалуйста, введите ваше имя здесь