Опрос разработчиков IGDA свидетельствует о резком росте участия профсоюзов

22
Опрос разработчиков IGDA свидетельствует о резком росте участия профсоюзов

Последнее обновление 12.01.2023 — QGames

Согласно исследованию удовлетворенности разработчиков, проведенному Международной ассоциацией разработчиков игр, разработчики игр, объединенные в профсоюзы, представляют собой небольшую, но растущую часть отрасли.

В последнем издании двухгодичного опроса сообщается, что в 2021 году профсоюзы были объединены 12% респондентов по сравнению с 6% в 2019 году.

Опрос 2021 года проводился в первом квартале года и собрал ответы 803 человек. Хотя опрос был открыт для людей со всего мира и проводился на нескольких языках, более 90% ответов были на английском языке, а США и Канада были единственными двумя странами, на которые приходились двузначные проценты респондентов: 39% и 12%. соответственно.

В последние годы вместе с членством в профсоюзы, похоже, также выросли про-профсоюзные настроения. В опросе IGDA 2014 года 56% разработчиков заявили, что они поддерживают национальный союз разработчиков игр в своей стране. В этом году 78% респондентов положительно отозвались об этой идее, и лишь 9% против.

Другие профсоюзные структуры были менее популярны, но даже у них была сильная поддержка. Профсоюз на рабочем месте был наименее предпочтительной структурой, 58% респондентов положительно оценили эту идею.

По теме:  Genshin Impact: Гайд по монументам стихий Пудинг-Айл

Ни в одной профсоюзной структуре отрицательно отреагировали на эту идею более 14% респондентов.

В примечании, сопровождающем результаты опроса, исполнительный директор IGDA Рене Гиттинс не касалась конкретно профсоюзов, но говорила о возможных связанных тенденциях в кризисе.

«Несмотря на то, что игровая индустрия в целом преуспела во время пандемии COVID-19, мы почти вдвое увеличили количество разработчиков, сообщивших, что в последнее время они потерпели крах», — сказал Гиттинс. «Эта внезапная потеря прогресса по сравнению с прошлой тенденцией сокращения кризисов из года в год, вероятно, вызвана неэффективностью и задержками, вызванными работой на дому, и проблемами психического здоровья, вызванными пандемией».

Crunch также был распространен среди разработчиков, независимо от типа отчета о занятости. 35% разработчиков с полной или неполной занятостью сообщили о проблемах, по сравнению с 33% фрилансеров и 28% самозанятых разработчиков.

Тем не менее, были некоторые явные различия в том, как каждый тип разработчика работал. Например, 42% сотрудников и 39% самозанятых разработчиков заявили, что кризис ожидался как нормальная часть их работы, но 74% фрилансеров считали это ожидаемым.

Были также некоторые заметные различия в том, что разработчики требовали 80-часовой рабочей недели. Ни один из фрилансеров не сообщил о таком экстремальном кризисе, и только 2% сотрудников студии сообщили, но 19% самозанятых разработчиков сообщили о 80-часовой (или более) часах в неделю во время кризиса.

IGDA также изучило, как компенсировалась сверхурочная работа, и обнаружило, что 32% сотрудников сообщили, что не получали никакой дополнительной компенсации, а еще 18% получали «компенсацию, такую ​​как питание». Только 12% сотрудников сообщили, что получили оплачиваемый отпуск, а 7% сказали, что получили деньги и отгульное время.